Cách giải Rubik 3x3 theo ZZ Method

ZZ Method là 1 trong cách thức giải 3x3 vận tốc tiên tiến nhất, trình làng vô năm 2006 và được "đánh bóng" vì chưng xã hội Speedcuber Ba Lan.

Tôi đang được biết về việc tồn bên trên của cách thức này đang được lâu, tuy nhiên chỉ chính thức học tập nó cách đó vài ba mon trước. Mặc cho dù nói theo một cách khác, nó ko thời gian nhanh vì chưng với nhì người anh là CFOP và Roux tuy nhiên ZZ thực sự là 1 trong cách thức rất rất thú vị. Định phía cạnh ở đầu, tạo nên một lối Line hoặc giải tầng sau cuối chỉ trong một bước là những phát minh trước đó chưa từng thấy trước đó. Dường như, những kĩ năng tuy nhiên bạn làm việc được kể từ ZZ tiếp tục tương hỗ mang lại hầu hết từng cách thức không giống.

Bạn đang xem: Cách giải Rubik 3x3 theo ZZ Method

ZZ Method là 1 trong cách thức giải 3x3 vận tốc tiên tiến nhất, trình làng vô năm 2006

Hiện bên trên, yếu tố lớn số 1 của ZZ là thiếu thốn một cơ hội hiệu suất cao nhằm tiến hành bước 2 - F2L.Thật khó khăn nhằm bố trí 3 cạnh, 2 góc và thiến góc và một khi. Nếu công đoạn này hoàn toàn có thể tiến hành trong khoảng 3,5 giây thì ZZ thực sự tiếp tục là 1 trong thành công xuất sắc của Zborowski và thậm chí còn nó hoàn toàn có thể thay cho thế CFOP.

Bài chỉ dẫn này tiếp tục là 1 trong khối hệ thống vừa đủ về cách giải Rubik 3x3 bám theo ZZ Method.

ZZ Method là gì?

ZZ Method - một cách thức giải Rubik 3x3 được phát minh sáng tạo vì chưng Zbigniew Zborowski vô năm 2006. Phương pháp này triệu tập vô cả hai yếu hèn tố: số move thấp tốc phỏng cao. Nó rất rất tương tự với CFOP (tiến trình tương tự nhau nước ngoài trừ bước 1), tuy nhiên đúng đắn rộng lớn là sự việc trộn lẫn thân mật CFOP và Petrus. Trong Lúc bước thứ nhất của CFOP là tạo nên chữ thập, thì ZZ là EOline - bao hàm việc triết lý lại những cạnh và chỉ tạo nên có một không hai một đường thẳng liền mạch nối tâm.

Giới thiệu về ZZ Method

- ZZ được xem là 1 trong 4 cách thức giải 3x3 thịnh hành nhất lúc bấy giờ, cùng theo với CFOP, Roux và Petrus. 

- Đặc trưng của ZZ là xác lập và triết lý cạnh ngay lập tức từ trên đầu (EO), điều này tạo nên sự không giống sự khác lạ đối với những cách thức giải 3x3 không giống.

- ZZ đem khả năng kết phù hợp với thật nhiều cách thức giải không giống.

Dale Stephen M. Palmares - một Cuber chuyên nghiệp ZZ đem thời hạn khoảng bên dưới 10s.

Dale Stephen M. Palmares - một Cuber chuyên nghiệp ZZ đem thời hạn khoảng bên dưới 10s.

Có nên học tập ZZ Method ?

Có một vài ba nguyên nhân khiến cho ZZ ko được vận dụng rộng thoải mái như CFOP. 

- Thiếu con kiến thức: CFOP là cách thức nên học tập tiếp theo sau sau cách thức 7 bước cho tất cả những người mới mẻ chính thức, chính vì nó giản dị là gộp một vài ba phi vào cùng nhau và bạn cần học tập nhiều công thức rộng lớn. Nhưng so với EOLine thì tương tự như học tập lại từ trên đầu.

- EOLine khó khăn tiếp cận: Với chữ thập, các bạn chỉ việc triệu tập vô ít nhất 4 miếng, tuy vậy với EOLine, bạn phải đo lường và ghi nhớ nhiều hơn thế. Như vậy cũng làm cho Màu sắc Neutral với ZZ trở thành trở ngại. Những cạnh đang được được định phía (tốt) hoàn toàn có thể nhanh gọn trở thành "xấu" nếu các bạn tiến hành việc cù khối.

=> Mọi nguyên nhân có lẽ rằng đều xoay xung quanh bước thứ nhất - EOLine. Mặc cho dù vậy, nếu khách hàng vượt lên được EOLine, phần sót lại của cách thức này hoàn toàn có thể giải khôn cùng nhanh gọn và các bạn còn học tập được cơ hội tạo nên Block 1x2x3, giải F2L tuy nhiên ko cần thiết cù khối, thậm chí còn là EOCross, vv...

👉 Nói vậy là, nếu khách hàng là 1 trong Cuber đem tay nghề, ham muốn nâng tầm bạn dạng thân mật rộng lớn, hãy góp vốn đầu tư ngay lập tức thời hạn vô học tập ZZ Method.

Cách giải Rubik 3x3 bám theo ZZ Method

Trước khi tham gia học ZZ, các bạn buộc cần với mọi kí hiệu Rubik và quy ước chung. Tôi tiếp tục nhằm liên kết sau đây nhằm chúng ta cũng có thể đơn giản dễ dàng xem xét lại nếu như cần:

>> Kí hiệu Rubik - Tổng ăn ý và phân tích và lý giải cụ thể nhất.

Cách giải Rubik 3x3 bám theo ZZ Method bao gồm: 

Bước 1: Định phía cạnh và tạo nên một đường thẳng liền mạch (EOLine)

1.1. Cách phân biệt cạnh “tốt” và “xấu” (Edge Orientation Detection)

1.2. Cách triết lý cạnh (Edge Orientation Strategy)

1.3. Tạo một đường thẳng liền mạch nối tâm (Line)

Bước 2: Tạo 2 block 1x2x3 ở nhì mặt mày mặt (F2L-The First Two Layer)

Bước 3: Chỉnh lại những góc của mặt mày bên trên (LL-The Last Layer)

Bước 1: EOLine

Như tôi đang được trình bày phía trên, đó là phần đặc trưng nhất của ZZ Method. Trong công đoạn này, bạn phải triết lý toàn bộ những cạnh trước lúc tạo nên một đường thẳng liền mạch nối tâm ở lòng.

Bước này đòi hỏi chỉ dùng những động tác <R, L, U, F2, B2> và người sử dụng có một không hai <F, B> Lúc cần thiết triết lý cạnh ở bước 1.2. Mặc cho dù EOLine là 1 trong trở lo ngại rộng lớn, tuy nhiên nó hùn thực hiện "bàn đạp" và tăng cường mang lại F2L và LL.

1. Cách phân biệt cạnh tốt và xấu (Edge Orientation Detection)

Một cạnh được xem là “tốt” nếu như chúng ta cũng có thể giải nó chỉ bằng phương pháp xoay những mặt mày R, L, U và D. trái lại, còn nếu như không thì này đó là cạnh “xấu”. Những điều tại đây tiếp tục cho chính mình biết phương pháp phân biệt một viên cạnh "xấu". Đầu tiên hãy giả thiết rằng khối Rubik các bạn nạm vô tay đem màu vàng ở mặt mày bên trên (U) và màu xanh lơ lá ở mặt mày trước (F) nhé.

1. Nhìn vô mặt mày U/ D, nếu các bạn thấy:

▪️ Màu cam/ đỏ ối thì cạnh này đó là xấu xa.

▪️ Màu xanh lơ lá/ xanh lơ dương thì vấn đề đó đem nghĩa bạn phải nhìn màu sắc sót lại của viên cạnh. Nếu màu sắc còn lại là trắng/ vàng thì cạnh này đó là xấu xa.

2. Nhìn vô mặt mày F/B của E-slice (lớp giữa). Quy tắc được vận dụng tương tự động như bên trên. Nếu các bạn thấy:

▪️ Màu cam/ đỏ ối thì cạnh này đó là xấu xa.

▪️ Màu xanh lơ lá/ xanh lơ dương thì vấn đề đó đem nghĩa bạn phải nhìn màu sắc sót lại của viên cạnh. Nếu màu sắc còn lại là trắng/ vàng thì cạnh này đó là xấu xa.

Luyện tập luyện phân biệt ngôi trường hợp

3 viên cạnh mà bạn thấy được bên trên hình đều là cạnh "xấu"

3 viên cạnh tuy nhiên các bạn thấy được bên trên hình đều là cạnh "tốt"

Tất cả những cạnh tuy nhiên tớ thấy được đều là "xấu"

Tất cả những cạnh tuy nhiên tớ thấy được đều là "tốt"

# Lời khuyên: Hãy dùng trình tự động này: nhìn vào cụ thể từng viên cạnh của tầng tía, xác lập cạnh “xấu”, “tốt” một cơ hội đúng đắn. Sau cơ nhìn và vận dụng tương tự động với tầng một, rồi sau cuối là 4 cạnh sót lại ở S-slice. Để dễ dàng bám theo dõi, hãy đặt điều một ngón tay lên những cạnh “xấu” tuy nhiên các bạn đang được nhìn thấy.

2. Cách triết lý cạnh (Edge Orientation Strategy)

Phần phân biệt đang được hoàn thành, vậy triết lý những cạnh “xấu” phát triển thành “tốt” thế nào?

Mỗi khi chúng ta xoay một trong những phần tư mặt mày F/ B (hoặc F’/ B’) tiếp tục thực hiện thay cho thay đổi toàn cỗ những cạnh vô một Layer. Như vậy tiếp tục thực hiện hòn đảo chiều những cạnh “xấu” phát triển thành “tốt” và chất lượng lại phát triển thành “xấu”. Vậy phát minh như sau: tất cả chúng ta tiếp tục trả những cạnh “xấu” vô và một Layer F/ B rồi xoay một trong những phần tư F/ B nhằm hòn đảo bọn chúng lại trở nên “tốt”. Đây là vấn đề cốt lõi nhất tuy nhiên các bạn phải nhớ vô công đoạn này.

Để dịch chuyển những cạnh trước lúc hòn đảo ngược "xấu" trở nên "tốt", các bạn chỉ được sử dụng những thao tác xoay <R, L, U, D, F2, B2> tuy nhiên thôi. Nhớ đấy nhé ! Sau đó là cơ hội cơ bạn dạng nhằm triết lý cạnh, dựa vào con số cạnh “xấu”.

▪️ 0: Không đem cạnh xấu xa này, toàn bộ đều chất lượng. 

~> Xác suất: 1/2048 ~ 0,05%.

▪️ 2: Di gửi một cạnh xấu xa cho tới mặt mày F/ B và tiến hành xoay một trong những phần tư F/ B.

👉 Lúc này các bạn mang trong mình 1 cạnh vừa mới được triết lý, tuy nhiên lại sinh rời khỏi tía cạnh xấu xa không giống. Tiếp bám theo, hoán thay đổi cạnh các bạn một vừa hai phải mới mẻ triết lý với cạnh xấu xa loại nhì và tiến hành việc xoay F/ B phen cuối. 

~> Xác suất: 66/2048 ~ 3,22%.

▪️ 4: Di gửi toàn bộ những cạnh xấu xa cho tới mặt mày  F/ B và xoay một trong những phần tư F/ B. 

~> Xác suất: 495/2048 ~ 24,17%.

▪️ 6: Di gửi 3 cạnh xấu xa cho tới mặt mày F/ B và xoay một trong những phần tư F/ B. Lúc này các bạn chỉ với 4 cạnh xấu xa và tiến hành tương tự tình huống 4. 

~> Xác suất: 924/2048 ~ 45,12%.

▪️ 8: Coi như thể 4 + 4, phương thức tương tự động. 

~> Xác suất: 495/2048 ~ 24,17%.

▪️ 10: Coi như thể 4 + 4 +2. Nếu vô tình huống này, hãy bám theo dõi 2 cạnh chất lượng chứ không 10 cạnh xấu xa. Sử dụng công việc dịch chuyển tương tự như trước đó để mang 2 cạnh chất lượng thoát khỏi mặt mày F/ B, tiếp sau đó xoay cả hai mặt mày F và B nhằm hòn đảo 8 cạnh xấu xa trở nên chất lượng. Cuối nằm trong, các bạn chỉ việc ứng phó với 2 cạnh xấu xa sót lại. 

~> Xác suất: 66/2048 ~ 3,22%.

▪️ 12: Coi như thể 4 + 4 +4. Đây là 1 trong tình huống khan hiếm, nếu khách hàng đầy đủ suôn sẻ nhằm bắt gặp nó, ngay lập tức ngay tắp lự xoay cả nhì mặt mày F và B nhằm hòn đảo 8 cạnh xấu xa trở nên chất lượng. Cuối nằm trong các bạn chỉ với lại 4 cạnh xấu xa tuy nhiên thôi. 

~> Xác suất: 1/2048 ~ 0,05%.

3. Giải quyết Line

Khi toàn bộ những cạnh đã và đang được triết lý, hãy hợp tác vô lần tìm tòi 2 viên cạnh DFDB (trong ví dụ là xanh lá/ trắngxanh dương/ trắng) và trả nó về chính vị ở mặt mày lòng. Giống hệt việc các bạn giải Cross tuy nhiên ở trên đây thì chỉ tạo nên một đường thẳng liền mạch tuy nhiên thôi.

Việc giải quyết và xử lý Line trọn vẹn vì chưng trực quan và cảnh giác ko dùng thao tác xoay F hoặc B. Việc giải Line thông thường mất mặt từ là một cho tới 3 move, và hoàn toàn có thể cần thiết 4 move vô một số trong những tình huống hiếm hoi hoi.

Bước 2: F2L (The First Two Layer)

Trong công đoạn này các bạn sẽ triển khai xong nhì tầng thứ nhất, bằng phương pháp kiến thiết 2 block 1x2x3 ở nhì mặt mày mặt của khối Rubik. EOLine đang được tiến hành, toàn bộ những cạnh đã và đang được triết lý, chúng ta cũng có thể triển khai xong công đoạn này chỉ vì chưng những động tác <R, U, L> (không được sử dụng <F, B, D> vì như thế nó sẽ bị thực hiện lỗi những cạnh tốt).

Nhờ việc tấp tểnh hướng cạnh, F2L của ZZ Method chỉ với 1/2 đối với CFOP.

1. Chiến lược kiến thiết Block cơ bản

Để đơn giản dễ dàng rộng lớn trong các việc tiến hành, công đoạn này được chia thành 4 phần nhỏ hơn:

▪️ Tạo Block 1x2x2 phía bên trái.

▪️ Tạo Block 1x2x2 ở bên phải.

▪️ Tạo Block 1x1x2 phía bên trái.

▪️ Tạo Block 1x1x2 ở bên phải.

Xem thêm: Phần mềm hỗ trợ thiết kế avatar Anime đẹp, độc và đơn giản

👉 Trình tự động tiến hành tùy nằm trong vô trường hợp, tuy nhiên nhìn bao quát, Block 1x2x2 luôn luôn cần tạo nên trước Block 1x1x2, còn nếu như không các bạn sẽ mất không ít move rộng lớn tiếp sau đó.

a) Tạo Block 1x2x2

Bạn đem 2 lựa lựa chọn trong các việc kiến thiết Block 1x2x2: một là ghép cặp F2L + viên góc trắng, nhì là ghép cặp cạnh/ góc trắng với + viên cạnh tầng hai

Khác với F2L vô CFOP, tự hoàn toàn có thể xoay trọn vẹn tự tại những mặt mày R, L và U tuy nhiên ko thực hiện lỗi EOLine, những Block 1x1x2 thuở đầu thường rất dễ dàng tiến hành hoặc “mò” rời khỏi được. Các ví dụ mang lại thấy 4 tình huống cơ bạn dạng nhất:

▪️ Ghép cặp F2L:

▪️ Ghép cặp cạnh/ góc trắng:

Khi Block 1x1x2 thứ nhất được tạo nên, các bạn sẽ gắn nó với viên cạnh sót lại ở mid-slice. Bạn có thể được tiến hành bám theo 1 trong 2 cơ hội, tùy nằm trong vô việc các bạn lựa lựa chọn tạo nên Block 1x2x2 ra sao. Hai ngôi trường hợp:

b) Tạo Block 1x1x2

Việc tạo nên Block 1x1x2 thông thường được tiến hành bằng phương pháp ghép cặp góc-cạnh tại tầng tía (hay Layer U) Theo phong cách tương tự động như F2L của CFOP. Tuy nhiên, nhờ được triết lý trước những cạnh nên số tình huống F2L của ZZ chỉ vì chưng khoảng tầm 1/2 của CFOP. Một vài ba tình huống cơ bản:

▪️ 3 tình huống cơ bạn dạng nhất:

R U R'

R U2 R' U2 R U' R'

R U2 R' U R U' R'

▪️ Góc ở chính vị trí:

R U2 R' U2 R U R'

L F2 U F2 U' F2 L'

R U' R' U R U' R'

▪️ Cạnh ở chính vị trí: 

R U R' U2 R U R'

R U' R' U2 R U' R'

R2 U R2 U R2 U2 R2

▪️ Mảnh đã và đang được ghép:

Mặt bên trên nằm trong màu

R U' R U2' R2' U' R2 U' R2

Mặt bên trên không giống màu sắc (Column Case) 

R' U2 R2 U R2 U R.

Mặt bên trên không giống màu sắc (L-Case)

U' R U' R' U R U R'

Mặt White phía lên, mặt mày mặt nằm trong màu

U2 R2 U2 R' U' R U' R2

Mặt White phía lên, mặt mày mặt không giống màu

 R U2 R' U' R U R'

👉 Với công đoạn này, chúng ta cũng có thể tự động nghiệm hoặc xem qua chuyện cỗ công thức CFOP. Link bên dưới đây đã bao hàm 41 công thức vừa đủ và cơ hội tự động nghiệm:

>> Tham khảo: 41 công thức F2L - Hoàn thiện tầng nhì mang lại khối Rubik

Bước 3: LL (The Last Layer)

Mục đích của việc triết lý cạnh ở bước 1, chỉ dùng những thao tác xoay <R, L, U> ở bước 2 ,và không xoay khối là nhằm những cạnh ở Layer sau cuối luôn luôn được triết lý (có sẵn vệt thập vàng). Như vậy cung ứng cho chính mình thật nhiều lựa lựa chọn, kể từ trăng tròn công thức giản dị cho tới cỗ công thức vừa đủ bao gồm 493 tình huống không giống nhau.

1. Cách 1: OCLL/ PLL 

Cách 1 giải tầng cuối: OCLL/ PLL 

▪️ Cách đơn giản nhất nhằm triển khai xong công đoạn này là dùng OCLL/ PLL: bao hàm việc triết lý những góc vô một bước (OCLL), tiếp sau đó thiến cả góc và cạnh (PLL). Cách này hệt như OLL/ PLL của CFOP (OCLL thực tế là 2 look OLL), tuy nhiên cần thiết không nhiều công thức OLL rộng lớn vì như thế tầng sau cuối đang được đã có sẵn trước vệt thập

▪️ OCLL bao hàm 7 công thức và PLL bao gồm 21 công thức, tổng số 28 công thức cho tất cả nhì bước. Số move khoảng là 7,93 mang lại OCLL và 11,21 mang lại PLL, vì vậy khoảng cho tất cả nhì là 19,14 move. 

▪️ Nếu các bạn mới mẻ chính thức học tập PLL thì 21 hoàn toàn có thể là khá nhiều, các bạn trọn vẹn hoàn toàn có thể rời con số công thức bằng phương pháp phân tách nhỏ nó rời khỏi trở nên 2 bước - được gọi là 2 look PLL. Nó chỉ bao hàm 7 công thức tuy nhiên tiếp tục tốn thời hạn rộng lớn chút.

>> Tham khảo:

  • OCLL (2 look OLL) - 7 công thức OLL cơ bạn dạng.
  • 21 công thức PLL - Hoán vị tầng sau cuối mang lại khối Rubik .
  • 2 look PLL - 7 công thức PLL cơ bạn dạng.

3.2. Cách 2: COLL/ EPLL

Cách 2 giải tầng cuối: COLL/ EPLL

▪️ COLL hùn triết lý và hoán vị các góc của tầng cuối chỉ với cùng một bước, tiếp sau đó EPLL tiếp tục thiến những cạnh sót lại. Phương pháp này được tương đối nhiều người ưa mến vì như thế nó đem số phen dịch chuyển thấp rộng lớn OCLL/  PLL, và được một số trong những Cuber phán xét rằng đem năng lực phân biệt tình huống đơn giản dễ dàng rộng lớn. Chưa kể việc những cạnh đã và đang được triết lý sẵn sau khoản thời gian thực hiện F2L xong khiến ZZ khôn cùng phù phù hợp với cỗ công thức này.

▪️ Học COLL/ EPLL cũng là 1 trong bước trung gian lận rất rất hữu ích nhằm học tập ZZLL hoặc ZBLL. COLL đem 42 công thức không giống nhau, EPLL đó là 4 công thức thiến cạnh ở trong PLL, tổng nằm trong 46 mang lại toàn cỗ Layer cuối.

▪️ COLL khoảng move là 9,78 và EPLL là 8,75. Cách này đưa đến số move là 18,53 (ít rộng lớn một ít đối với OCLL/ PLL).

>> Tham khảo42 công thức COLL - Định phía và thiến góc mang lại tầng cuối.

3.3 Cách 3: ZBLL

Cách 3 giải tầng cuối: ZBLL

▪️ Thường được “gắn mác” là chén thánh của Speedcubing, cách thức này triển khai xong tầng sau cuối bằng phương pháp triết lý những góc và thiến những góc và cạnh, toàn bộ chỉ vô một bước có một không hai. ZBLL bao hàm 494 tình huống riêng không liên quan gì đến nhau và thực sự thì tôi cũng chưa tồn tại thời hạn nhằm học tập test tính năng này. 

▪️ ZBLL đem số phen di chuyên nghiệp khoảng là 12,08 giây, một ưu thế đáng chú ý đối với những cơ hội bên trên. Nếu các bạn đang được trở nên thục những cách thức không giống, ham muốn thách thức bạn dạng thân mật vì chưng một cỗ công thức “cực khủng” thì ZBLL là dành riêng cho chính mình.

Ưu điểm của ZZ Method

- Cắt rời những thao tác xoay: F2L hoàn toàn có thể được triển khai xong chỉ vì chưng những move <R, L, U> và ko được phép tắc cù khối. Như vậy thực hiện mang lại ZZ đặc trưng thích hợp nhằm nghịch tặc OH.

- Tăng năng lực Lookahead: triết lý trước những cạnh hùn rời 1/2 những tình huống F2L và thực hiện cho những cạnh đơn giản dễ dàng được nhìn thấy tương đương ghép nó với những block/ góc. Trong khi, trong quy trình giải ZZ, khối Rubik thông thường được lưu giữ bám theo một phía chắc chắn tăng khả năng ghi ghi nhớ đúng đắn những miếng.

- Hiệu quả: Với F2L dựa vào việc kiến thiết Block và triết lý trước những cạnh LL, chỉ mất mặt khoảng tầm 55 move tuy nhiên ko bắt gặp nhiều trở ngại. Tối ưu hóa việc tạo nên Block F2L và vận dụng những công thức LL nâng lên như ZBLL tiếp tục rời đáng chú ý số phen dịch chuyển.

- Dễ học: đa số những trở ngại vô ZZ chỉ ở trong quy trình tiến độ EOLine. Việc kiến thiết những Block vô F2L khá đơn giản dễ dàng và chỉ mất 28 công thức nhằm triển khai xong tầng sau cuối với OCLL/ PLL.

- Linh hoạt: Với những cạnh được triết lý trước, thật nhiều cỗ công thức giúp đỡ bạn hoàn mỹ tầng sau cuối, kể từ OCLL/ PLL cho tới ZBLL. Một Block F2L cũng có thể có nhiều lối tắt và thủ pháp cụt vì như thế nó không biến thành số lượng giới hạn vì chưng những cạnh lòng.

Xem thêm: Đổi số thành chữ trong Excel tự động nhanh chóng, hiệu quả

Nhược điểm của ZZ Method

- Cực kỳ tùy thuộc vào Inspection: ZZ dùng thật nhiều thời hạn nhằm đánh giá trước, đem thể gây tác động tư tưởng trước lúc solve.

- Khó khăn với EOLine: EOLine rất rất kỳ lạ và khó khăn Lúc mới mẻ thích nghi. Người nghịch tặc mới mẻ sẽ rất cần mất mặt mỗi tháng nhằm đạt được Inspection EOLine vừa đủ vô 15 giây. Tạm thời hãy phân tách nó thực hiện 2 bước (EO + Line) trước.

- 2 block F2L: Cách thứ nhất của CFOP (Cross) và ZZ (EOLine) gần như là tương tự nhau về số move. Phần sót lại của F2L vô ZZ đòi hỏi giải quyết và xử lý thêm thắt 2 block 1x1x2 (tổng nằm trong 10) đối với những khe CFOP (tổng nằm trong 8). Tuy nhiên, việc tự tại xoay những mặt mày R, L và việc dùng Block hiệu suất cao rộng lớn tiếp tục bù phủ mang lại nhược đặc điểm này.